Efectos del juego en el estado de ánimo en jóvenes y adultos: estudio preliminar

Effects of play on mood in youth and adults: preliminary study

Autores/as

  • Mariana La Valle Universidad Abierta Interamericana – Facultad de Psicología y Humanidades (Argentina)
  • Alba Elizabeth Mustaca Universidad Abierta Interamericana – Facultad de Psicología y Humanidades Centro de Altos Estudios en Ciencias Humanas y de la Salud (CAECIHS) (Argentina)

DOI:

https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.5-1.4

Palabras clave:

Juego, estado de ánimo, adultos

Resumen

Esta investigación tuvo como objetivo evaluar los efectos de juegos de salón en el estado de ánimo. Se realizó un diseño cuantitativo, cuasi-experimental, intrasujeto. Participaron 10 voluntarios de entre 15 y 65 años en dos almuerzos con un intervalo de un mes entre ellos. Se aplicó la Escala de Valoración del Estado de Ánimo (EVEA) antes y después de cada reunión. El primer almuerzo (sin juego) finalizó después de la sobremesa; el segundo (con juego) se realizaron juegos de cartas y de lectura y escritura. En ambos grupos se halló que la ansiedad disminuyó significativamente después del almuerzo (p<0.01, r=.71). En el almuerzo con juego aumentó la alegría (p<0.01, r=1) y disminuyó la ira y la hostilidad (p<0.02, r=1) y la tristeza y depresión (p<0.05, r=.71). Se deben realizar futuras investigaciones para corroborar este hallazgo y evaluar otros efectos, tanto emocionales como cognitivos y su duración.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Aciego, R., García, L. & Betancort, M. (2016). Efectos del método de entrenamiento en ajedrez, entrenamiento táctico versus formación integral, en las competencias cognitivas y sociopersonales de los escolares. Universitas Psychologica, 15(1), 15- 26.

Bilalic´, M., Langner, R., Erb, M., & Groud, W. (2010). Mechanisms and neural basis of object and pattern recognition: A study with chess experts. Journal of Experimental Psychology: General, 138, 728-742. http://dx.doi.org/10.1037/a0020756

Bilalic´, M., McLeod, P., & Gobet, F. (2009). Specialization effect and its influence on memory and problem solving in expert chess players. Cognitive Science, 33, 1117–1143. http://dx.doi.org/10.1111/j.1551- 6709.2009.01030.x

Campitelli, G., Gobet, F. & Parker, A. (2005) Estructura y familiaridad del estímulo: un estudio de la memoria en jugadores de ajedrez con resonancia magnética funcional. Span Journal of psychology, 8(2), 238-45.

Carrasco Zumba, L. & Cuenca Quito, E. (2015). La práctica del ajedrez en personas de la tercera edad del Centro de Jubilación Activa del IESS, efectos y estudio; Cuenca 2015. (Trabajo de grado). Universidad de Cuenca, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Ecuador.

Charness, N., Tuffiash, M., & Krampe, R. (2005). The role of deliberate practice in chess expertise. Applied Cognitive Psychology, 19, 151-165. http://dx.doi.org/10.1002/acp.1106

Chase, W. G., & Simon, H. A. (1973). Perception in chess. Cognitive Psychology, 4, 55–81. http://dx.doi.org/10.1016/0010-0285(73)90004-2

De Groot, A.D. (1946). Het denken van den Schaker, een experimenteelpsychologische studie [The thinking of the chess player: an experimental - psychological study]. Doctoral Thesis, University of Amsterdam. Amsterdam, Holland. http://www.dbnl.org/tekst/groo004de nk01_01/groo004denk01_01.pdf

De Groot, A.D. (1965). Thought and choice in chess. The Hague, The Netherlands: Mouton & Co Publishers

Del Pino-Sedeño, T., Peñate, W. & Bethencourt, J. M. (2010). La escala de valoración del estado de ánimo (EVEA): análisis de la estructura factorial y de la capacidad para detectar cambios en estados de ánimo. Análisis y Modificación de Conducta, 36 (153-154), 19-32.

Duan, X.; He, Sh.; Liao, W.; Liang, D.; Qiu, L.; Wei, L., Chen, H. (2012). Reduced caudate volume and enhanced striatalDMN integration in chess experts. NeuroImage 60, 1280-1286. http://dx.doi.org/10.1016/j.neuroimage.2012.01.047.

Gobet, F. & Campitelli, G. (2007). The role of domain-specific practice, handedness, and starting age in chess. Developmental Psychology, 43(1), 159-72. http://dx.doi.org/10.1037/0012-1649.43.1.159

Gobet, F., & Simon, H. A. (1996). Templates in chess memory: A mechanism for recalling several boards. Cognitive Psychology, 31, 1–40. http://dx.doi.org/10.1006/cogp.1996.0011

Gobet, F., & Simon, H. A. (1998). Expert chess memory: Revisiting the chunking hypothesis. Memory, 6, 225–255. http://dx.doi.org/10.1080/741942359

Hernández, P., & Rodríguez, H. (2006). Success in chess mediated by mental molds. Psicothema, 18, 704-710. Hopelab (2019). Luchando contra el cáncer con videojuegos. https://www.remission2.org/#research

Kato, P., Cole, S., Bradlyn, A. y Pollock, B. (2008). Un videojuego mejora los resultados conductuales en adolescentes y adultos jóvenes con cáncer: un ensayo aleatorio. Revista Pediatrics, 122(2), 305-317. https://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305

Krawczyk, D. C., Boggan, A. L., McClelland, M. M., & Bartlett, J. C. (2011). The neural organization of perception in chess experts. Neuroscience Letters, 499, 64-69. http://dx.doi.org/10.1016/j.neulet.2011.05.033

Linares Cervantes, R. (2015). La eficacia del juego y la creatividad para la integración social de los inmigrantes (Tesis doctoral). https://eprints.ucm.es/38959/1/T37736.pdf

Linhares, A. (2005). An active symbols theory of chess intuition. Minds and Machines, 15, 131–181. http://dx.doi.org/10.1007/s11023-005-5045-7

Linhares, A., & Freitas, A. E. (2010). Questioning Chase and Simon’s (1973) “perception in chess”: The “experience recognition” hypothesis. New Ideas in Psychology, 28, 64–78. http://dx.doi.org/10.1016/j.newideapsych.2009.07.008

Linhares, A., Freitas, A.E., Mendes, A., & Silva, J.S. (2012). Entanglement of perception and reasoning in the combinatorial game of chess: Differential errors of strategic reconstruction. Cognitive Systems Research, 13, 72–86. http://dx.doi.org/10.1016/j.cogsys.2010.12.006

Perandones Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. VI Curso de Comunicación y Salud. Nuevos escenarios y tendencias en tiempos de crisis. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.

Pérez-Sánchez, R. & Torres, D. (2014). Intensidad de demanda de los videojuegos y su efecto sobre el estado de ánimo y la activación percibida. Universitas Psychologica, 13(4), 1489-1502.

Romero, K. y Alonso, L. (2004). Arte y juego en las Aulas Hospitalarias: una experiencia en el Hospital Universitario de Los Andes. Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.

Sanz, J. (2001). Un instrumento para evaluar la eficacia de los procedimientos de inducción de estado de ánimo: “La Escala de Valoración del Estado de Ánimo” (EVEA). Análisis y Modificación de Conducta, 27, 71- 100.

Vega, J., Buz, J. & Bueno, B. (2002). Niveles de actividad y participación social en las personas mayores de 60 años. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 45, 33- 53.

Velasquez, M. (1 de julio de 2014). Juegos digitales. [Entrada de blog]. http://majuveva.blogspot.com.ar/2014/07/juegos-digitales.html

Zhang, F. & Kaufman, D. (2016) Physical and Cognitive Impacts of Digital Games on Older Adults: A Meta-Analytic Review. Journal of Applied Gerontology, 35(11), 1189-1210 http://dx.doi.org/10.1177/0733464814566678

Descargas

Publicado

02-11-2020

Número

Sección

Artículos de investigación

Cómo citar

La Valle, M., & Mustaca, A. E. (2020). Efectos del juego en el estado de ánimo en jóvenes y adultos: estudio preliminar: Effects of play on mood in youth and adults: preliminary study. Revista Iberoamericana ConCiencia, 5(1), 38-50. https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.5-1.4

PLUMX Metrcis

Artículos similares

51-60 de 156

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.